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何爾鴻曾和科技局的同事多次去外地考察發(fā)現(xiàn),盡管賽事重要,但單純做電競賽事很難盈利。電競賽事是一個(gè)燒錢的項(xiàng)目,無論哪方賽事,廣告贊助費(fèi)和門票都難以使舉辦方盈利。何爾鴻分析,騰訊經(jīng)?;ㄖ亟鹋e辦賽事,是因?yàn)樗挟a(chǎn)業(yè)上下游,賽事虧損,有其他環(huán)節(jié)彌補(bǔ),但是忠縣做不到這一點(diǎn)。天天電競主辦的第三方賽事CMEL知名度不高,沒有成為當(dāng)初預(yù)期的引爆點(diǎn),也沒有吸引外地玩家前來忠縣觀賽,成為流量入口。

副縣長李彬非常清楚第三方賽事的困境,但仍然對(duì)《中國新聞周刊》表現(xiàn)出信心十足的樣子,他直言,對(duì)忠縣而言,做賽事不是重點(diǎn)。“推進(jìn)電競發(fā)展,我們不是做游戲,不是要做比賽,而是以電競賽事為引領(lǐng),構(gòu)建與電競關(guān)聯(lián)的生態(tài)鏈。”

但電競的生態(tài)鏈到底長什么樣?如何能長出來?沒有人知道。體育賽事策劃公司蓋奇電競CEO沈梅峰告訴《中國新聞周刊》,電競產(chǎn)業(yè)鏈上,除了游戲廠商和個(gè)別選手、團(tuán)隊(duì)以外,大部分俱樂部、第三方賽事公司都是虧損的,“行業(yè)整體的情況是這樣,如何支撐所謂的產(chǎn)業(yè)小鎮(zhèn)?”

電競的收入主要包括電競版權(quán)收入,包括電競游戲版權(quán)、賽事轉(zhuǎn)播授權(quán)等;電競賽事收入,包括賽事贊助、廣告收入;電競教育,包括選手培訓(xùn)等。但業(yè)內(nèi)公認(rèn)的一點(diǎn)是,電競產(chǎn)業(yè)仍然是年輕的產(chǎn)業(yè),目前還是沒有找到清晰的盈利模式。

國內(nèi)知名電子競技場景運(yùn)營商“競界電競”CEO任立在接受媒體采訪時(shí)曾提到,“電競是一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),包含文創(chuàng)、科技、體育、旅游等綜合性內(nèi)容,很多業(yè)內(nèi)人都還沒理清電競(產(chǎn)業(yè))是怎么個(gè)玩法,讓外部人來做就更難了。”在他看來,拋開上海,其他城市發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),基本都屬于“1.0階段”。

曾參與線上和線下二十多場電競賽事舉辦的Amadeus2014年就進(jìn)入電競?cè)?,他告訴《中國新聞周刊》,很多地方推出電競小鎮(zhèn)的初衷,是因?yàn)檫@幾年電競“太火”,借了電競的名頭來服務(wù)地方的旅游業(yè)。

忠縣并不否認(rèn)這一點(diǎn)。何爾鴻曾受到日本“熊本縣”啟發(fā),通過設(shè)計(jì)熊本熊作為吉祥物,打造城市IP,他也希望,將電競作為忠縣城市營銷的方案,希望借助電競“出圈”,帶動(dòng)地方文化旅游產(chǎn)品的發(fā)展。他曾計(jì)劃在忠縣縣城建設(shè)“電競一條街”,銷售電競比賽周邊、二次元服裝等產(chǎn)品。但是如今的資本市場寒冬,資本對(duì)電競的投資也變得極為保守,計(jì)劃擱淺。但忠縣不打算放棄,已列入2020年計(jì)劃。

在白楊看來,電競雖然目前聲勢很大,但大多從業(yè)者短期內(nèi)無法盈利甚至無法自給自足,“大家現(xiàn)在進(jìn)來,無非是賭未來五年甚至更長時(shí)間內(nèi)的政策利好和市場成熟。”

“下沉市場”的難題

國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè),大部分聚集在北上廣深等一線城市。

2019年,上海市明確提出,力爭3至5年全面建成“全球電競之都”。上海市文創(chuàng)辦曾公布,2018年上海電子競技產(chǎn)業(yè)收入達(dá)146.4億元,電子競技場館達(dá)35家。

有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前上海擁有國內(nèi)80%以上的電競公司、俱樂部和明星資源,每年四成以上的電競賽事在上海舉辦,包括英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL、DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽等全球范圍內(nèi)的頂尖電競賽事。上海靜安區(qū)的靈石路因有多個(gè)知名電競俱樂部、電競企業(yè)將總部建立于此,被網(wǎng)友戲稱為“宇宙電競中心”。“無論是政策利好、上下游產(chǎn)業(yè)鏈、硬件條件,還是大眾文化消費(fèi)基礎(chǔ),上海已經(jīng)建立起全球領(lǐng)先的城市區(qū)位優(yōu)勢。”網(wǎng)易游戲副總裁丁迎峰曾表示。

伽馬數(shù)據(jù)總經(jīng)理滕華告訴《中國新聞周刊》,現(xiàn)階段,電競產(chǎn)業(yè)受地域和環(huán)境的影響非常大,多數(shù)集中在一線城市,有其必然性:首先,游戲廠商在賽事授權(quán)上非常謹(jǐn)慎,關(guān)注度高的熱門電競賽事不會(huì)授權(quán)給小城市,數(shù)千萬的授權(quán)費(fèi)也會(huì)給地方政府帶來高額的負(fù)擔(dān);其次,小城市缺乏電競?cè)瞬艃?chǔ)備,交通不便;最后,提到電競,大部分人想到的還是電子游戲,容易產(chǎn)生負(fù)面評(píng)價(jià),小城市的包容度、政府的支持力度、大眾接受度等都會(huì)影響電競發(fā)展。

責(zé)任編輯:楊林宇

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