原標(biāo)題:王者榮耀背后的電競江湖
2016年,王者榮耀的專項(xiàng)賽事達(dá)到六項(xiàng)。
在這個炎熱的夏季,現(xiàn)象級電競游戲王者榮耀因被指責(zé)“毒害未成年人”而成為最熱門的社會話題之一,遭受了來自各方的道德拷問。
在這款被玩家戲稱為“王者農(nóng)藥”(形容一旦投入就無法自拔)的游戲中,玩家根據(jù)英雄特性選擇不同的策略,以最終推掉對方大本營內(nèi)的水晶獲勝。雖然不少家長強(qiáng)烈反對,但依舊無法改變王者榮耀成為國內(nèi)最熱門的移動電子競技游戲的事實(shí)。
2016年度,王者榮耀收入68億元。目前,王者榮耀有超過2 億注冊用戶,日活躍用戶超過8000 萬,月活躍用戶達(dá)到1.63 億,較去年12 月增長100%。
7月8日落幕的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽總決賽,通過8家網(wǎng)絡(luò)直播平臺轉(zhuǎn)播的網(wǎng)絡(luò)總播放量超過了21億,比2014年世界杯的總播放量還要多。
高度“吸睛”的比賽,正是目前國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈的縮影。參與方不僅僅有游戲公司本身,賽事運(yùn)營商、職業(yè)選手俱樂部、直播平臺乃至周邊產(chǎn)品都成為這個生態(tài)圈的一環(huán)。身處中心的騰訊,更是毫不掩飾地露出其對電競市場的野心與期待。
王者榮耀的吸金秘訣
App Annie發(fā)布的2017年3月全球手游指數(shù)榜單顯示,王者榮耀今年3月首次摘得iOS手游全球月收入榜冠軍,僅僅兩個月后,王者榮耀就在全球iOS&Google Play綜合收入榜單上拿下了第一的寶座。
王者榮耀的所向披靡無疑給騰訊帶來了豐厚的利潤。2017年騰訊控股公布的Q1財報顯示,其網(wǎng)絡(luò)游戲收入達(dá)到228.11億元人民幣,同比增長34%,環(huán)比增長24%。相比較495.52億元的季度總收入,網(wǎng)絡(luò)游戲收入在總收入中占比達(dá)到46%,游戲已經(jīng)成為騰訊最賺錢的業(yè)務(wù)。2016年全年,游戲?yàn)轵v訊貢獻(xiàn)了42%的收入,達(dá)到708.44億元,其中手游收入377億元,市場表現(xiàn)極佳的王者榮耀貢獻(xiàn)不小。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年王者榮耀年度收入68億元,占騰訊整個財年總收入4.48%。據(jù)媒體報道,2017年一季度,王者榮耀最高月流水近30億元,盡管還沒有超過騰訊旗下另一款熱門游戲《英雄聯(lián)盟》,但是強(qiáng)大的吸金能力已然不能小覷。
相比較傳統(tǒng)游戲的主要盈利方式,王者榮耀放棄了充值買加強(qiáng)道具的傳統(tǒng)模式,游戲中唯一可以充值的點(diǎn)券只能購買英雄、英雄皮膚以及符文(一種裝備增益道具),后兩者在游戲中的增益功能并不對戰(zhàn)局的勝負(fù)起到?jīng)Q定作用。這種有效避免“人民幣”玩家的方式大受歡迎。據(jù)了解,時時更新上線的英雄皮膚在游戲中大受歡迎,尤其得到了女性玩家的青睞。
更重要的是,這種方式讓更多的玩家體驗(yàn)到了“公平性”,成為王者榮耀能在眾多手游中脫穎而出的重要因素。在王者榮耀的游戲框架內(nèi),作為一個新手玩家,既不會遇到滿身神裝的游戲“土豪”,也不會撞上虐你沒商量的操作大神。在根據(jù)戰(zhàn)績排位的對戰(zhàn)中,任何水平的玩家都可以享受到游戲的樂趣。
騰訊互娛內(nèi)部人士告訴《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者,王者榮耀游戲的成功主要基于騰訊長期以來對MOBA(多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲)游戲的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。“從LOL(《英雄聯(lián)盟》)開始,騰訊多年來一直在MOBA游戲上精益求精。游戲英雄技能的互補(bǔ)性、團(tuán)隊(duì)的協(xié)作性、不同英雄之間技能傷害的平衡性等,都會影響到玩家的體驗(yàn)感。包括游戲流量變現(xiàn)的方式,其實(shí)都是從LOL繼承過來的。”該人士表示,騰訊很早之前就在考慮在移動端設(shè)計MOBA游戲,最終的突破是解決了移動端實(shí)時競技游戲網(wǎng)絡(luò)延遲的問題。
被譽(yù)為“王者榮耀之父”的騰訊公司副總裁姚曉光總結(jié)道,王者榮耀的成功歸納為解決了用戶詬病最多的三大問題——競技缺乏公平、游戲體驗(yàn)重復(fù)和游戲節(jié)奏太慢。
中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐表示,王者榮耀另一個成功的秘訣,在于騰訊天然的社交網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢。微信和QQ用戶可直接登錄,讓這款游戲很容易就在社交圈中蔓延開來。《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者在采訪中發(fā)現(xiàn),很多用戶都是在朋友的推薦下不小心“入坑”。最重要的是,一旦加入這個游戲,不僅可以與現(xiàn)實(shí)中的朋友偶遇,還可以一起組團(tuán)“開黑”,享受合作的樂趣。
對于很多玩家來說,王者榮耀的另一個吸引力來自于游戲時間的碎片化。與它的前輩《英雄聯(lián)盟》相比,一局10~30分鐘的對戰(zhàn)更能滿足他們學(xué)習(xí)工作之余的娛樂放松。
原標(biāo)題:王者榮耀背后的電競江湖
游戲時間碎片化成為王者榮耀的吸引力之一。
千億規(guī)模的電競市場
對于騰訊來說,王者榮耀的意義并不僅僅在于他們又開發(fā)出了一款爆款級別手游。真正讓騰訊在意的是王者榮耀對于移動電子競技市場的開拓。
盡管騰訊互娛直至去年才將電競板塊獨(dú)立出來成為旗下第五大業(yè)務(wù)部門,但早在2010年建立TGA(騰訊游戲競技平臺)時,騰訊就表示出了自己對這一領(lǐng)域的興趣。目前,騰訊電競旗下有TGA大獎賽、《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)、WGC(微信精英挑戰(zhàn)賽)等各種電競賽事。據(jù)騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武介紹,騰訊電競賽事已經(jīng)覆蓋了90%以上的電競?cè)巳海赑C端與移動端用戶分別擁有1.1億和1.7億用戶。
《英雄聯(lián)盟》可以說是目前騰訊旗下最成功的電子競技游戲,作為全球玩家人數(shù)最多的電競項(xiàng)目之一,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽觀賽人數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩年超過了NBA總決賽的觀賽人數(shù),僅2016年的季中賽的觀看人數(shù)就達(dá)到2.02億人次。據(jù)知情人士透露,2017年,LPL的轉(zhuǎn)播權(quán)以暗標(biāo)的方式,被包括熊貓TV等三家直播平臺以超過2000萬元的價格拿下。
賽事舉辦帶來的收入不僅僅是轉(zhuǎn)播權(quán),還有版權(quán)授權(quán)、現(xiàn)場門票、商業(yè)贊助和衍生產(chǎn)品,盡管騰訊互娛沒有公布過LPL的詳細(xì)收入,但是其豐厚的盈利空間可以通過一些數(shù)據(jù)來詳見端倪。國家體育總局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2015年,中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)270億元,其中電子競技賽事收入近3.1億元,俱樂部直播平臺衍生收入達(dá)到20.7億元,電競愛好者付費(fèi)245億元。市場咨詢公司IDC發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)回顧與展望》報告預(yù)測,2016年中國電競游戲收入將超過500億元,增幅超過50%以上。
隨著王者榮耀的開發(fā),騰訊很快瞄上了移動電競市場。2015年10月28日,王者榮耀App Store上架兩天后,首屆王者榮耀百萬聯(lián)賽TGA就正式開啟。到2016年,王者榮耀專項(xiàng)賽事達(dá)到六項(xiàng),賽事日程基本做到全年覆蓋。2017年,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)春季賽總決賽獎金達(dá)到220萬元。騰訊官方數(shù)據(jù)顯示,KPL獲得了巨大成功,2016年累計觀賽量5.6億人次,其中有效觀賽用戶達(dá)到6900萬。KPL 2017年春季賽的揭幕戰(zhàn)首日更是突破2016年去年總決賽觀賽峰值數(shù)據(jù),當(dāng)日有效觀賽用戶高達(dá)1548萬。
“中國電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值已經(jīng)顯現(xiàn)。”騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武表示,騰訊電競未來計劃從電競賽事、俱樂部聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、電競產(chǎn)業(yè)園四個方面著手,意在“打造一個千億規(guī)模的電競產(chǎn)業(yè)”。
伽馬機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,2017年一季度,國內(nèi)電競游戲市場收入達(dá)到182億元,比去年四季度的128億元上漲42%。該機(jī)構(gòu)預(yù)測,2017年全年的電競市場份額有望突破700億元。
《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者從騰訊互娛獨(dú)家獲悉,目前英雄聯(lián)盟賽事版權(quán)年收入已經(jīng)過億,賽事舉辦做到了營收平衡,不再依賴產(chǎn)品收入。
對電競市場感興趣的不僅僅是像騰訊互娛這樣的游戲公司,蘇寧、京東以及阿里也紛紛加入了這一市場。去年3月,阿里宣布成立電子體育事業(yè)部,并啟動原創(chuàng)電競賽事WESG(世界電子競技運(yùn)動會),據(jù)媒體報道稱,阿里對于第一屆賽事的總投入超過1億元,總獎金為550萬美元;在今年4月的LSPL總決賽中,蘇寧戰(zhàn)隊(duì)SNG奪得了冠軍并成功晉級LPL,成為第一支進(jìn)入中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽的企業(yè)戰(zhàn)隊(duì);今年6月,京東宣布成立“游戲泛娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,并表示已經(jīng)完成了對LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)隊(duì)伍QG戰(zhàn)隊(duì)以及LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)隊(duì)伍NON兩支電競戰(zhàn)隊(duì)的收購,京東3C事業(yè)部總裁胡勝利接受采訪時表示:“再過三五年,京東3C事業(yè)部可能就要改名游戲娛樂事業(yè)部了。”
“總體來說,國內(nèi)電競市場還處于起步不久的狀態(tài)。”國內(nèi)一家電競賽事運(yùn)營商的負(fù)責(zé)人告訴《中國經(jīng)濟(jì)周刊》記者,當(dāng)前電競產(chǎn)品的收入還頗為單一,近九成的收入來自游戲產(chǎn)品自身的付費(fèi)收入,電競賽事和衍生收入的比重并不大。此外,目前電競賽事的舉辦更多的目的也是為游戲產(chǎn)品本身服務(wù)。“現(xiàn)在業(yè)內(nèi)還在探索一種合理的商業(yè)模式,比如像LPL那樣,通過類似傳統(tǒng)體育的聯(lián)盟化運(yùn)營手段,一方面可以整合俱樂部資源、建立利益共同體,另一方面也可以改變目前國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)‘上海獨(dú)尊’的現(xiàn)狀,將電競產(chǎn)業(yè)擴(kuò)展到更多城市,從而培養(yǎng)出一個健康的賽事生態(tài)。”
上下游商業(yè)潛力巨大
在騰訊電競推出的五年計劃中,除了未來電競賽事的升級,俱樂部聯(lián)盟運(yùn)營、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)和變現(xiàn)渠道的擴(kuò)展都被包含進(jìn)去。用騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉的話形容,就是優(yōu)化整合電競市場內(nèi)包括賽事運(yùn)營、直播平臺、俱樂部及電競小鎮(zhèn)等衍生產(chǎn)品,提升整個電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值。
責(zé)任編輯:劉微
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