宇峻奧汀于2018年宣布將開發(fā)《三國群英傳》系列單機續(xù)作《三國群英傳8》消息后,受到玩家們的關(guān)注。近日該作開發(fā)團隊接受巴哈姆特采訪,分享了《三國群英傳8》開發(fā)秘辛。開發(fā)團隊為了滿足不同玩家的需求,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、輔臣系統(tǒng)等設(shè)計上發(fā)揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時在美術(shù)風(fēng)格與文本上呈現(xiàn)出具有文化深度與歷史感的內(nèi)涵。
《三國群英傳》系列作是以三國歷史為藍本,搭配群體作戰(zhàn)呈現(xiàn)千軍萬馬氣勢奔騰的大會戰(zhàn)策略游戲,于1998年首次發(fā)行至今已有七部單機作品,如今《三國群英傳8》承襲了系列經(jīng)典橫向戰(zhàn)斗視角及戰(zhàn)略游戲玩法,同時改采全3D開發(fā)、重新制作三國名將角色等并提升視覺表現(xiàn)。為了讓玩家深入了解《三國群英傳8》的開發(fā)想法與過程,巴哈姆特獨家專訪到《三國群英傳8》兩位制作人易泰慶、李儒仁來分享新作系統(tǒng)、美術(shù)視覺、戰(zhàn)斗設(shè)計等想法,以下為訪談?wù)恚?/p>
GNN:自從2007年底推出《三國群英傳7》后,相隔超過10年終于再度要推出續(xù)作,可以跟玩家透露《三國群英傳8》立案契機為何,是否有背后的故事可以透露?
李儒仁:《三國群英傳》系列是宇峻奧汀最重要IP之一,公司對這個系列一直懷抱三國游戲夢想,雖然有一段期間我們沒有推出單機游戲,但仍陸續(xù)推出象是《三國群英傳》的在線游戲、手機游戲。主要是因為當時單機游戲市場曾一度低迷,因而中間停頓了一段時間,所以專注其他類型平臺上,如今考量到近兩、三年來電腦單機市場都有逐步成長,大家看到這樣的狀況,還是希望《三國群英傳》能在計算機單機游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮,希望讓這個 IP 在計算機單機領(lǐng)域再度發(fā)揚光大,所以我們在2017、2018年左右就重新開案,我們一直沒有放棄做計算機單機的想法,只是在等待市場復(fù)興。
我們在前期討論時,主要集中在游戲方向的部分,主要是大家在思考當我們重新來做計算機單機游戲、要來做八代,要做成什么樣方式、采用什么樣引擎,規(guī)模如何,其實公司真的一直很想做《三國群英傳8》,而當我們確定要做、就是要做了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)與輔臣系統(tǒng)
GNN:《三國群英傳》每一代都有其強調(diào)的特色,象是第一代橫向卷軸呈現(xiàn)百人會戰(zhàn)、第二代軍師技能系統(tǒng)讓文官能一展長才、第三代可自行創(chuàng)立新武將以創(chuàng)造全新的虛幻三國等,那請問第八代您最想要向玩家強調(diào)的特色為何?
李儒仁:八代與七代時隔這么久,不管是在時空背景、研發(fā)環(huán)境、所用技術(shù)上都已經(jīng)有很大的落差。我們等于是從頭開始、在制作 《三國群英傳 8》時重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等于是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應(yīng)該是戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟七代差異算最大。我們在設(shè)計戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,有經(jīng)過很多討論、溝通、試做、調(diào)整,希望讓玩家感受不同方向。
另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內(nèi)容,還有就是雖然之前幾代在內(nèi)政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統(tǒng)功能,可以大幅減少玩家在操作內(nèi)政方面的上手難度,可協(xié)助玩家專注戰(zhàn)斗部分,這是比較不一樣的特色。
大地圖探索
GNN:那相較于七代來說,新作有哪些不同的新內(nèi)容要帶給玩家?
李儒仁:就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因為我們在三國策略游戲領(lǐng)域有不同的競品,那《三國群英傳》新作在三國游戲上要走什么樣的路,我們有重新定義過,這部分有經(jīng)過很多次討論,應(yīng)該是重新定義《三國群英傳》要走什么樣的路、我們希望這點能夠在這一代可以訂定下來。
第一點是,我們希望希望在策略部分通過輔臣系統(tǒng)來進行調(diào)整,讓玩家可以玩到相當?shù)牟呗孕裕部梢赃x擇專注在戰(zhàn)斗。第二是我們把戰(zhàn)斗部分著重在動作向,以前戰(zhàn)斗節(jié)奏會比較慢、靠技能大招來呈現(xiàn)爽快感,那現(xiàn)在藉由動作向設(shè)計,讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽快感更加提升。
GNN:可以再深入跟玩家分享關(guān)于《三國群英傳8》輔臣系統(tǒng)的設(shè)計嗎?
李儒仁:我可以說輔臣系統(tǒng)是個比較高自由度的彈性輔助系統(tǒng),里面有很多選項可以讓玩家去設(shè)定,包含人事、內(nèi)政跟策略,玩家想要進行哪些工作讓輔臣去幫助你執(zhí)行,都可以自由選擇,不會是某一塊沒有細節(jié)就交給玩家。玩家有很多細項可以去做設(shè)定,你指派不同武將去擔(dān)任輔臣、發(fā)揮他的特性,例如你想要擅長人事或謀略的武將去擔(dān)任這塊,這樣就可以充分發(fā)揮系統(tǒng)。
我們同時把這件事情跟君主命令與放權(quán)去做結(jié)合,過往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結(jié)合后,玩家要去運用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權(quán)力或更高執(zhí)行速度讓他可以做更多事情,這兩者結(jié)合是以前比較沒有的。
對玩家的好處來說,偏好策略的玩家,可以把輔臣速度調(diào)慢,作為輔助自己的用途,那少數(shù)功能他可以放給輔臣去執(zhí)行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那對于有些不想花太多心力在內(nèi)政上,輔臣都可以提供相當程度的幫助,這算是相當高的自由度,可以滿足不同類型玩家在功能執(zhí)行上的需求。
易泰慶:其實以《三國群英傳》這種大型策略游戲來說,過往都會遇到一些操作上的挑戰(zhàn),例如像內(nèi)政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎勵,這些加起來內(nèi)政相關(guān)功能可能有 20 多項,當你城池規(guī)模只有五到十個時,你會覺得這些操作還在你可以控制的范圍內(nèi);但當你的城池到了三、四十個時,你會發(fā)現(xiàn)要處理這些事情,會造成玩家操作上很大困擾。
我們經(jīng)過測試后發(fā)現(xiàn)玩家在初期時,因為一開始資源貧乏,玩家用手動操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。但當玩家的城池多到一定程度時,你會發(fā)現(xiàn)內(nèi)政這些操作可能會打亂玩家,主要是因為《三國群英傳》系列過往是內(nèi)政相對較輕、戰(zhàn)斗較重的游戲,但玩家可能會因為管理而花很多時間,反而戰(zhàn)斗時間變得很少,讓有的玩家覺得經(jīng)營養(yǎng)成所占游戲時間比過重、這好像不是他要的重點,所以后來自動化的選項,但自動化也是有選項可以選擇,有的是可以全權(quán)自己做,有的是輔臣建議你、玩家可以決定要或不要,這些所有功能向都可以獨立設(shè)定,所以玩家可以看自己比較想玩策略向或是戰(zhàn)斗向來設(shè)定,看自己想花多少時間進行精確管理等。
GNN:《三國群英傳 8》是否有保留系列作品中,玩家喜愛的內(nèi)容呢?
李儒仁:在系列作戰(zhàn)斗這塊,玩家印象最深的應(yīng)該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實花了不少時間設(shè)計,我們保留華麗演出、氣勢磅礡的名將技,同時還有可以逆轉(zhuǎn)勝負的功能向設(shè)計,這是我們保留的一個部分。
還有象是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點,地圖上會觸發(fā)一些事件,有些地點探索會遇到不同NPC等。
GNN:之前研發(fā)團隊曾表示,在戰(zhàn)斗設(shè)計上朝簡化戰(zhàn)斗操作、增加戰(zhàn)斗動作性方向來發(fā)展,可以談?wù)勥@個想法過程,那《三國群英傳8》相較于過往到底有何不同呢?可以舉例嗎?
李儒仁:會構(gòu)思簡化戰(zhàn)斗操作這件事,主要是因為之前幾代戰(zhàn)斗時在部隊與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰(zhàn)斗感受,雖然能控制多個部隊,但每次都要停下來、選擇發(fā)動技能,這些都會中斷玩家的體驗感。
我們所謂簡化操作并不是把這些功能都拿掉,而是整個改變操作方式與流程,讓玩家在游戲體驗上不會被中斷。另一個是我們希望玩家用控制器就可以完全操控這款游戲,保留控制器操作快感,因為用控制器操作會比較偏動作向,可以單控武將去打出無雙或是發(fā)動技能打出爽快感,所以戰(zhàn)斗設(shè)計上有朝這部分進行,我們一開始在調(diào)兵遣將部分希望保留策略控制性,但方向一直在調(diào)整,最終我們決定應(yīng)該朝向群英該發(fā)揮的最大特色,后來調(diào)了幾個版本包含動作向版本,玩起來確實有發(fā)揮到那個爽快感受,我們就朝向這方向去做。
以前《三國群英傳》控五位武將的方式都一樣,現(xiàn)在我們把單控武將抽出來,其他用AI、以RTS模式去控制他們行動例如前進后退,單控武將不只讓玩家有剛剛說的使出無雙、戰(zhàn)斗爽快的感受,在過程中也有可以左右戰(zhàn)局影響,因為單控武將會有一定優(yōu)勢,那你也可以讓AI去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。
至于游戲計劃在正式上市版本時,會支持一般通用的搖桿例如PS4、Xbox 360或是市面上的PC搖桿等。
結(jié)合歷史與個性來設(shè)計武將特色
GNN:武將角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武將設(shè)計個性或是造型上有沒有什么突破或想法?有沒有什么有趣的幕后故事可以跟玩家分享?
李儒仁:設(shè)計之初我們有找很多武將資料與歷史,提供給美術(shù)作為設(shè)計依據(jù),美術(shù)這次在設(shè)計上采用比較新的制程,以前《三國群英傳》系列是2D畫面,這次八代采用3D、制程整個翻新, 用現(xiàn)代3D制程方式去制作,包含立繪、游戲中3D角色都是以比較現(xiàn)代技術(shù)去制作,在細節(jié)上與以往差很多,玩家屆時看到現(xiàn)在的角色很精致、名將有專屬武器搭配名將技去做整體的設(shè)計。
武將設(shè)計舉例象是關(guān)羽,大家會直接想到青龍偃月刀,所以我們在設(shè)計時包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來符合玩家的印象。因此在招式設(shè)計上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們在討論設(shè)計時會著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結(jié)合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設(shè)計,所以我們比較會針對武將他在歷史上發(fā)生的事情、他的個性去設(shè)計完整的包裝。
GNN:過往游戲會有許多特殊能力的士兵,這次在兵種設(shè)計上有沒有什么特別的地方?在兵種進化設(shè)計上會是如何設(shè)定?
李儒仁:這次我們重新出發(fā),以往三國兵種其實七代兵種很多,我們有從中抽出一些比較經(jīng)典的兵種去制作。那這次跟七代比較不同的是,兵種有增加兵種技、士兵技帶有特定功能,象是有嘲諷、可以做擊退、可以特定屬性傷害,或者針對特定兵種進行傷害加成,或者對城墻有特定傷害加成,我們把兵種增加了這些特色在里面,讓玩家選用士兵要經(jīng)過更多考量,必須要看敵人或?qū)κ謥砜紤]互克性 。
至于游戲還有特別系統(tǒng),比如說有士兵強化設(shè)定,玩家可以一開始就選擇士兵比較強游玩模式,玩起來感覺完全不一樣。
易泰慶:補充說明關(guān)于士兵強化游玩模式的部分,因為《三國群英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然后很容易士兵紛飛,不同于競品有的比較偏向歷史策略或是戰(zhàn)局推演等。那關(guān)于《三國群英傳》這種玩法在玩家間有幾派意見,有一派玩家會希望玩策略向游戲、不想要士兵一下子就被武將一個大招就倒地,為了這件事我們開了士兵強化模式,那以前可能一位武將可以抵五百甚至一千個士兵,但開了士兵強化模式后,一位武將面對五十到一百個士兵可能不小心就會被打死,強度不一樣,所以當玩家選擇開士兵強化模式后,比較偏向是要玩士兵升級或兵種對克,那武將可能就比較是偏向要控走位、不要孤身突入前線就被敵方士兵打死,這樣讓玩家又有更多的選擇。
其實這次制作壓力蠻大的,我們希望兼顧喜愛動作向與策略向的玩家,原本一開始定位是《三國群英傳》傳統(tǒng)玩家,又考慮到許多玩家可能習(xí)慣了手機游戲、反而不希望這么重的策略,但又有玩家很喜愛策略的部分,最后匯整了很多意見,花了很多時間去制作,因此開了很多選擇與客制化的選項,讓玩家可以來調(diào)整。
李儒仁:客制化提供玩家很多選項其實也有好處,此舉可加深八代的重復(fù)可玩性,讓玩家可以用不同方式來重復(fù)游玩這款游戲、體驗不同感受。
以電影般運鏡演出華麗大招
GNN:在《三國群英傳8》的美術(shù)視覺設(shè)計上,這次美術(shù)風(fēng)格是如何設(shè)定?戰(zhàn)斗畫面例如華麗大招的呈現(xiàn)跟過往有何不同?
李儒仁:華麗大招算是有打磨過,因為是全 3D 化演出,我們希望透過類似電影運鏡方式來表達大招的華麗感與氣勢。現(xiàn)在游戲大招名將技部分,除了演出配合設(shè)計例如貂蟬會有特定角色屬性,有些不同功能設(shè)計會配合技能演出,象是輸出、控場、召喚、魅惑,還有象是剛剛關(guān)羽的水淹七軍跟青龍等結(jié)合在一起,所以我們在大招演出設(shè)計配合的是武將個人的特色、屬性去做特別演出。
以往大招主要是在攻擊傷害可以看到,這次會針對不同功能性去做特別演出,例如魅惑可以把敵方武將轉(zhuǎn)成我方陣營、戰(zhàn)場上會混亂幫助我方攻擊敵方,也有可以讓武將離開戰(zhàn)場、去捕捉武將歸到我方陣營,或是武將巨大化等演出,配合招式做電影運鏡演出,這比起以往變化會大蠻多的。
易泰慶:主要分為兩個部分,一個是內(nèi)涵、一個是成像。那《三國群英傳8》內(nèi)涵部分比較偏向正史,文本比較象是三國正史或是三國演義印象去構(gòu)筑世界觀、對話、事件,但實際在美術(shù)做成時就會有些困擾,如果你要照正史文獻參考,那時代服裝是相對樸素,對一個游戲來說看起來就是灰灰的,感覺比較不像游戲,對美術(shù)的期許就是在此基礎(chǔ)上,能夠展現(xiàn)他角色的特性情況下,允許用融合復(fù)古與現(xiàn)代的方向來設(shè)計,接下來就交給美術(shù)來發(fā)揮。
大地圖制作了六次
GNN:可以談?wù)勥@次使用 Unity 引擎來開發(fā)過程?有遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?
李儒仁:一開始選用Unity引擎開發(fā)也是為了技術(shù)掌握度,要做有把握、盡可能發(fā)揮這個引擎功能?!度龂河鳌纷钪匾木褪菓?zhàn)斗千人戰(zhàn),我們必須首先要在此引擎實現(xiàn)千人戰(zhàn)這件事,一開始我們有做底層設(shè)計、壓力測試、效能測試,但中間還是有遇到存儲器、效能可能不足,我們在設(shè)計千人戰(zhàn)有用了新技術(shù),甚至是當時Unity本身還沒開發(fā)的技術(shù),我們因為有這樣的需求、所以優(yōu)先于他們先做出來,一般游戲角色在同一場景大概不會超過兩三、百個,但我們這次超過一千多個,以現(xiàn)在優(yōu)化過的算法跟引擎,看起來可以跑到一千五個以上角色都可以,這在以Unity引擎來開發(fā)的作品中比較看不到,這塊遇到不小問題,中間我們有克服過。
另一個是這次大地圖是全景式,地圖上有非常多物件,也有用類似技術(shù)去優(yōu)化這塊,讓大地圖有很精致的細節(jié)、有豐富物件但還可以保有相當?shù)牧鲿扯?,這塊也花了很多時間去克服,大地圖甚至重做了六次。
易泰慶:大地圖重做很多次,因為七代是平繪,這次為了體現(xiàn)當時真實中國地圖,團隊是運用 NASA 衛(wèi)星資料去制圖出來,但做出來又衍生其他問題,因為真實高低會造成面數(shù)過多、高低差、鏡頭控制問題,例如喜馬拉雅山在鏡頭控制上可能會撞山壁等類似問題,實際模型插入地表有很多衍生問題,所以我們做了很多磨平與柔化,才讓城池平貼在地表上,整個過程很象是雕塑一樣,先做粗模、二模、三模,整個做了五、六次,才變成現(xiàn)代的樣子,整個過程就超過半年時間。
李儒仁:我們光整理NASA資料、提供給美術(shù),企劃端就花了兩個月來做這塊,美術(shù)根據(jù)資料重建地圖這段又花了半年時間。因為我們這次地圖考據(jù)包含地理位置、道路、關(guān)卡位置,完全考據(jù)中國真實地理位置,連城池位置都查證過,玩家在地圖移動,這些距離、速度都盡量貼近真實,他會感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然后中原有很多城池在一起,打起來就會感受到攻略不同地區(qū)要用不同方式,身處西南方、西北方勢力發(fā)展也不一樣。
GNN:《三國群英傳8》在角色語音如何規(guī)劃?
易泰慶:角色語音要分語音內(nèi)容跟配音,語音內(nèi)容文本、臺詞盡量照歷史上三國正史對話過的語詞,抽出來去修改,但由于當時時代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒有文本記載,我們只好依據(jù)歷史定位或發(fā)生事跡去專寫對話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。
李儒仁:在配音方面我們希望表達出歷史感風(fēng)格,所以我們?nèi)ふ覍倥湟魡T,例如張飛、我們就希望找會四川腔的。這次角色語音其實我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學(xué),包括武將的生平、CV等以這樣的文學(xué)感受傳遞出去,那合作的配音人才有20多位。
GNN:《三國群英傳8》之前在臺北電玩展首度公開研發(fā)后,至今隔了許久才又有動作,玩家都很關(guān)心游戲的開發(fā)進度?中間隔了許久,是有遭遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?
李儒仁:我們那時候公布開案然后開始制作,到現(xiàn)在大概兩年,差不多也是需要花這樣時間的時間去制作,就像前面說的找方向、重新制作,還有要克服一些技術(shù)上的難度,這段過程花了不少時間。因為這次我們所有美術(shù)跟七代完全不同,等于要把整個三國武將、技能招式等都重新制作,制程量是超乎想象、很可觀,所以需要花很長時間制作。
易泰慶:其實我們?nèi)绻话堰@個項目定義到當年《三國群英傳7》等級的話,去年底就可上市,但在參考各方意見后,像是戰(zhàn)斗、內(nèi)政都曾打掉重新制作,游戲等于開發(fā)了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。
估計玩兩輪約六十小時
GNN:那《三國群英傳 8》破一輪游玩時間量大概會是多久?
易泰慶:我們有去衡量過,現(xiàn)在 STEAM 中型規(guī)模游戲大概從20小時到60小時,那我們大概抓40小時破第一輪,當你對游戲系統(tǒng)熟了,第二輪可以20多小時就破,那原則上包括一周目、二周目,如果玩兩輪大約抓六十小時左右;由于我們這次讓玩家有很多選項可以調(diào),所以喜愛不同面向的玩家也可以自己設(shè)定相關(guān)選項。
問:《三國群英傳8》有確切的上市時程可以透露給玩家了嗎?
李儒仁:年底我們會公布上市時程。
GNN:最后,有什么話想對期待《三國群英傳8》的玩家說呢?
易泰慶:很希望玩家支持我們的游戲。其實現(xiàn)在游戲市場頗艱辛,假使玩家能夠多邀請同好一起來玩游戲,才有量能去繼續(xù)開發(fā)接下來的系列。
李儒仁:《三國群英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國人研發(fā)自制的游戲,希望讓玩家好好體會國人自制作品。其實我們很希望把更深的內(nèi)容逐步加入《三國群英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會希望有更深層的文化內(nèi)涵、歷史向的東西,讓玩家去體認到這些內(nèi)容,這也是我們的愿景,未來希望有機會逐步深化,因為這在國外游戲中,不管歐美、日本他們會把文化這塊落實在在游戲內(nèi)涵中,我也希望《三國群英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內(nèi)涵游戲系列。
責(zé)任編輯:趙睿
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