作為一款國產(chǎn)ARPG游戲,《亦春秋》所展現(xiàn)出來的游戲素質(zhì),要遠(yuǎn)超我的想象。
但評測《亦春秋》是件很難的事情。
因為你很難在一堆數(shù)字中,選擇到一個固定的分值,來恰當(dāng)表示《亦春秋》的游戲素質(zhì)。造成這種情況的原因是,你能夠在游戲的過程中,很清晰地感受到制作組丹橘游戲為此付出的熱情與努力。但與此同時,這份熱情與努力,與稚嫩的技術(shù)和不足的經(jīng)驗,產(chǎn)生了強(qiáng)烈的對抗。
這種二元對抗的產(chǎn)物,就是我們現(xiàn)在所看到《亦春秋》——它囿于諸多現(xiàn)實條件,也許很難說得上完美,但無論從設(shè)計思路還是底層設(shè)計來看,它都有著沖破國產(chǎn)單機(jī)游戲桎梏的一往無前與滿腔熱忱。
而這種對抗下,自然而然的矛盾,在游戲中隨處可見。
比如游戲的開篇,制作組利用了主角靈姑從的一個幻夢,巧妙地將游戲的世界觀設(shè)定、主角的背景故事與新手教程進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合。在整個過程中,玩家不會有著同類游戲里,被強(qiáng)硬塞設(shè)定與教程而產(chǎn)生的不適與煩躁,反能進(jìn)一步融入游戲本身的敘事節(jié)奏。在游戲開場不過數(shù)分鐘的時間中,就能對游戲的大致設(shè)定有所了解,并且上手核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
無論是從創(chuàng)意層面,還是設(shè)計角度來聊,都可以說是難能可貴的。
但矛盾也體現(xiàn)在這里。本作是制作組丹橘游戲的第一款作品,而無論是從開發(fā)技術(shù)還是制作經(jīng)驗上來說,丹橘游戲都并不熟稔,這些不成熟所造成的后果顯而易見——游戲開篇這段精巧的教程設(shè)計,被質(zhì)量忽高忽低的建模質(zhì)量、動作的準(zhǔn)確性與演出效果給耽誤了。
這可能是《亦春秋》最大的問題了。
從大眾視野出發(fā)的角度上來看,《亦春秋》很難說得上精致。建模的低精度、動作的不順暢與演出的不協(xié)調(diào),都是《亦春秋》客觀存在并且難以忽視的問題。
那么,造成這些問題的原因是什么?我上面提到過了,本作的制作組丹橘游戲,缺乏足夠的技術(shù)沉淀與經(jīng)驗積累。《亦春秋》在硬性條件上的不足,是無可奈何的。
但如果我們拋開一些對建模、動作與演出的要求,用整體性的視角來解構(gòu)《亦春秋》,構(gòu)建出整個游戲的底層邏輯的話,你會發(fā)現(xiàn),《亦春秋》的內(nèi)核十分優(yōu)秀,丹橘游戲知道自己在做些什么,并且堅定地朝著目標(biāo)走了過去——雖然一路磕磕絆絆。
那些在建模、動作與演出上的諸多問題,是客觀條件所限的必然,并不是主觀條件上的“我們糊弄下就完事兒”。
而這一點,在《亦春秋》的戰(zhàn)斗機(jī)制的設(shè)計上,體現(xiàn)得尤為明顯。
當(dāng)然,在聊戰(zhàn)斗機(jī)制之前,我們先來聊聊《亦春秋》的核心玩法。整個《亦春秋》的核心玩法,大致分為四個方向:劇情敘事、戰(zhàn)斗機(jī)制、解謎要素與養(yǎng)成系統(tǒng)。
因為目前的《亦春秋》是以“搶先體驗”的狀態(tài)發(fā)售的,所以整個劇情敘事并不好去妄下斷論。至少目前的流程中,主線劇情與支線劇情的節(jié)奏分配較為合理,每一個新的地點,除了有著流程清晰且緊湊的主線劇情之外,還會散落著大量的支線劇情,這些支線劇情并不是明晃晃給你標(biāo)注在地圖上,而是要通過玩家在地圖中的探索——往往需要玩家仔細(xì)傾聽NPC無意之間的對話,來獲得線索,才可以進(jìn)一步的接取這些支線任務(wù),頗為有趣。
支線任務(wù)的劇情,也不僅僅是為了給主角隊伍送上補給而設(shè)計的,至少目前看來,不少支線任務(wù)的劇情都與主線劇情、世界觀設(shè)定息息相關(guān),從另一個角度為玩家理解《亦春秋》的故事,做出了一個選擇。
而這樣的設(shè)計下,無論你是想要速通只打主線的通關(guān)黨,還是希望全收集做完支線的收集黨,《亦春秋》都能夠提供足夠的樂趣。
除此之外,解謎要素與養(yǎng)成系統(tǒng),同樣可以說是整個《亦春秋》游戲流程中恰到好處的兩個設(shè)計。
雖然與劇情敘事與戰(zhàn)斗機(jī)制同為游戲的核心玩法,但解謎要素與養(yǎng)成系統(tǒng)在設(shè)計伊始,就十分克制,并沒有出現(xiàn)像是《暗黑血統(tǒng)2》那樣,喧賓奪主的情況。
解謎要素合理地穿插在戰(zhàn)斗流程里,并且難度適中,提示明顯,最重要的是,數(shù)量及其克制。這樣做的好處就是,玩家不會因為解謎要素的存在,而破壞掉自己原有的游戲節(jié)奏。
這是一件很重要的事情。
作為一款A(yù)RPG游戲,重心放在劇情和戰(zhàn)斗上,自然沒有任何問題。解謎這類具有一定門檻的設(shè)計要素,本來就只是用來錦上添花的,而一旦弄錯了主次,那么玩家的游戲體驗,可能就沒有那么好了。
養(yǎng)成系統(tǒng)亦是如此。
在《亦春秋》中,無論是煉丹、凝炁、重鑄、制符還是烹飪,都可以自己一手完成。但同時,游戲也提供了另一個選擇:在游戲內(nèi)資源系統(tǒng)溢出嚴(yán)重的情況下,如果你并不想玩這些養(yǎng)成方面的內(nèi)容,那么同樣可以無視,直接一路莽過去是可以的。雖然不知道是不是無心插柳,但至少對我來說,這樣的一個并不強(qiáng)制的養(yǎng)成系統(tǒng),其實還是比較能夠接受的。
聊完了旁枝末節(jié),最后回到我們這次的重點:戰(zhàn)斗機(jī)制上。
為什么我在上面說,戰(zhàn)斗機(jī)制是《亦春秋》中,最能體現(xiàn)丹橘游戲用心之處的設(shè)計呢?這個答案很簡單,只要你一上手,你就立刻能明白我的意思——戰(zhàn)斗時的手感、打擊感與節(jié)奏,《亦春秋》都保持在了水準(zhǔn)線之上,這對于一個從未做過此類游戲的工作室來說,實屬難得。
而其中最值得一提的就是“打斷”這一概念,某種程度上來說,整個《亦春秋》的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計,都圍繞著“打斷”這一概念來進(jìn)行,這讓游戲的戰(zhàn)斗體驗,無比爽快。
那什么是“打斷”呢?其實就是在敵人進(jìn)行某些技能釋放的時候,在藍(lán)圈指示器的存在時,通過重?fù)艋蛘咔袚Q武器等方法來打斷敵人的動作,獲得獎勵性質(zhì)的“魔女時間”。而幾乎所有的戰(zhàn)斗,都是圍繞著如何“打斷”敵人來進(jìn)行的。通過恰當(dāng)時機(jī)的重?fù)簟⒓寄苓B招與隊友輔助攻擊,如何控制戰(zhàn)場,讓“魔女時間”覆蓋足夠多的戰(zhàn)斗時間,成為了重點。
這是非常有趣的一個設(shè)計。新玩家可以通過牽制放風(fēng)箏來獲得輸出機(jī)會,而高玩自然可以掌控全程,無論你的水平如何,總是能體驗到戰(zhàn)斗的樂趣。
而游戲中BOSS的數(shù)量非常多,幾乎每一個BOSS都會有著獨特的機(jī)制設(shè)計,在面對不同機(jī)制時,玩家圍繞著“打斷”來進(jìn)行的策略也會不同,只要找到了規(guī)律,整體戰(zhàn)斗難度還是可以接受的,并且同樣非常有趣。
縱觀來看,整個《亦春秋》在游戲內(nèi)核設(shè)計上,其實并沒有多大的問題。它更多的問題,可能在于丹橘游戲自身技術(shù)與經(jīng)驗的不足上。但這并不是多么可怕的事情,因為《亦春秋》當(dāng)前仍舊在“搶先體驗”的階段,丹橘游戲還有很多的時間來慢慢修改一些問題。
很久以前,丹橘游戲曾經(jīng)接受過一次采訪。在他們的計劃中,《亦春秋》是一個系列,未來可能還會有別的作品面世。而這一次,他們可能做得還不夠好,但至少在當(dāng)下,你還能夠很清楚地看見,《亦春秋》試圖沖破國產(chǎn)單機(jī)游戲桎梏的一往無前與滿腔熱忱。
這總是件好事,不是嗎?
責(zé)任編輯:趙睿
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