距離我們上一次試玩《騎馬與砍殺2:霸主》,已經(jīng)過去了半年。半年時(shí)間,撫平了《騎馬與砍殺2:霸主》畫面進(jìn)步帶來的驚喜,多人游戲的體驗(yàn),又激發(fā)了玩家們對(duì)單人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我們終于可以玩到《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式了,根據(jù)本次測(cè)試的結(jié)果來看,總結(jié)起來就是:細(xì)節(jié)見真章。
《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式新增了大量?jī)?nèi)容,而且根據(jù)前作反饋,又做出了良性調(diào)整,再加上這一作主打的“家族玩法”,游戲內(nèi)容得到了極大的擴(kuò)充。這些內(nèi)容我們分兩部分聊。為了能喚起各位對(duì)前作的回憶,所以我們先講講優(yōu)化的部分。
首先就是功能性的規(guī)整,很簡(jiǎn)單的例子就是“軍團(tuán)”現(xiàn)在是一個(gè)整體了。在《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》中,每當(dāng)有一群領(lǐng)主集結(jié)搞事情的時(shí)候,所有的領(lǐng)主軍隊(duì)都是分開的,雖然發(fā)生戰(zhàn)斗可以將周圍的軍隊(duì)席卷進(jìn)來,但遇上強(qiáng)敵,所有領(lǐng)主都是大難臨頭各自飛的狀態(tài)。所以,玩過前一作的玩家都知道,如何集結(jié)領(lǐng)主同仇敵愾,真的是一件難事,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,游戲機(jī)制上的調(diào)整,保證了行軍的凝聚力。
在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有軍隊(duì)統(tǒng)一行軍時(shí)會(huì)集結(jié)成一股勢(shì)力,聽從軍團(tuán)長(zhǎng)的調(diào)遣。也就是說,通過這個(gè)強(qiáng)制性的機(jī)制,很好的保證了集團(tuán)作戰(zhàn)時(shí)的凝聚力,而且玩家可以隨時(shí)離開集團(tuán),讓逃跑成為了玩家的特權(quán)。而這么做的壞處就是,戰(zhàn)斗觸發(fā)的條件有些難了。
在前作中,如果兩支軍隊(duì)行軍速度差不多,那么最后,戰(zhàn)斗很有可能是從一支追擊分隊(duì)展開,然后運(yùn)用“牽連”的機(jī)制,將所有領(lǐng)主卷入戰(zhàn)斗。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,追擊的使命全靠玩家完成,及時(shí)脫隊(duì)然后觸發(fā)戰(zhàn)斗,很難實(shí)現(xiàn)前作中在行軍時(shí)周圍還會(huì)有若干小分隊(duì)索敵的場(chǎng)面,帶入感上稍微差了一點(diǎn),但游戲性上絕對(duì)是個(gè)進(jìn)步。
另一個(gè)改動(dòng),可能跑商的朋友印象比較深刻,玩家可以調(diào)查當(dāng)?shù)匚飪r(jià),然后用倒買倒賣賺錢,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,這一功能更加豐富而且便捷。在游戲中,玩家會(huì)從平民的嘴里打聽到關(guān)于物價(jià)的傳聞,此時(shí)被調(diào)查過的商品,就會(huì)在物品信息處顯示不同地方的物價(jià),不再需要玩家刻意記住每一件商品的價(jià)格,使用起來非常方便,隨之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物價(jià)信息。但問題也在這里,玩家無法通過點(diǎn)擊一次按鈕,就獲得想要的所有信息,所以實(shí)際操作起來,這一點(diǎn)還是比較別扭的,最主要的原因是這個(gè)過程實(shí)在有些無聊。
當(dāng)然,這只是兩個(gè)小例子,其實(shí)游戲中針對(duì)前一作的部分問題,做出了非常多的優(yōu)化,這些內(nèi)容都是細(xì)節(jié),但不斷優(yōu)化后,還是極大程度上改善了玩家們的游戲體驗(yàn)。
接下來聊聊戰(zhàn)斗??催^上一次試玩的玩家,會(huì)發(fā)現(xiàn),《騎馬與砍殺2:霸主》的畫質(zhì)真的非常不錯(cuò)。那么不少玩家可能會(huì)提出這樣一個(gè)問題:在攻城戰(zhàn)中,游戲的運(yùn)行流暢嗎?根據(jù)評(píng)測(cè)過程中試玩的幾場(chǎng)滿人攻城戰(zhàn),以及野外的數(shù)場(chǎng)千人大戰(zhàn)來說,優(yōu)化做的非常流暢,完全不卡頓,而且由于畫質(zhì)進(jìn)步,戰(zhàn)場(chǎng)的表現(xiàn)效果變得更好了。
但實(shí)際操作起來,攻城戰(zhàn)的體驗(yàn)還是有些不盡如人意。即便加入了大量的道具以及墻體破壞玩法,但實(shí)際打起架來,還是一窩蜂涌在一起,投石機(jī)砸開一個(gè)口子后,所有的部隊(duì)都會(huì)沖向缺口,雙方開始堆人頭,攻城戰(zhàn)的AI還是有待豐富。而相較于攻城戰(zhàn)單調(diào)且古板的AI行動(dòng),野戰(zhàn)就有趣了很多,而且電腦的AI確實(shí)進(jìn)步了,這里需要稍微展開一下。
在野戰(zhàn)中,不像前作玩家?guī)ьI(lǐng)自己的軍隊(duì)參戰(zhàn),而是如同本作對(duì)“行軍集團(tuán)”的整合一樣,將大部隊(duì)融為了整體。具體表現(xiàn)就是,玩家偶爾會(huì)被任命為某個(gè)兵種的指揮官,然后最高指揮官會(huì)給玩家發(fā)號(hào)命令,要求玩家?guī)П巴程?。這個(gè)系統(tǒng)非常不錯(cuò),它用軟性的指導(dǎo),將整支軍隊(duì)融為了一體,同時(shí)由于軍銜的出現(xiàn),也為游戲增添了不少代入感。
戰(zhàn)斗開始后,所有的軍隊(duì)就會(huì)開始結(jié)陣。例如他們會(huì)占據(jù)有利地形,然后用長(zhǎng)矛手構(gòu)成抗沖擊防線等等。這不是電腦的專屬,因?yàn)樵凇厄T馬與砍殺2:霸主》中,直接改良了過去的命令面板,玩家現(xiàn)在可以要求士兵集合成某種特定類型的陣型,而且面板功能同樣被整合了,使用起來更加方便,效率也更高,可以看得出來,在吸取了前作的經(jīng)驗(yàn)后,制作組特別強(qiáng)化了戰(zhàn)場(chǎng)指揮的內(nèi)容,玩家現(xiàn)在可以更加精準(zhǔn)和高效的控制部隊(duì)。
而在菜單和UI部分,可能信息有些被整合過度的關(guān)系,反而適得其反,顯得有些畫蛇添足了。這里再舉一個(gè)大家熟悉的例子:商店買賣。
在原作中,玩家進(jìn)入市場(chǎng)后,可以通過不同商人的頁(yè)面,快速找到自己想買的東西,比如我想買武器,那就去武器商人那里。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有的售賣品全部被集中在了市場(chǎng)里,從武器到防具,雜糧和食物,全部都在一個(gè)頁(yè)面中,光是翻找就會(huì)覺得頭大。從這一點(diǎn)來說,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及前一作有條理的進(jìn)行物品交易。
包括一些常用菜單等都被隱藏了,這個(gè)設(shè)計(jì)有些莫名其妙。在之前的菜單中,玩家對(duì)自己和整個(gè)大陸的政治情況一目了然,包括開戰(zhàn),停戰(zhàn)和人際關(guān)系等等,這些功能又被和玩家有關(guān)的相關(guān)信息整合在了一起,使用起來非常順手。而在本作中,制作組不知道為什么選擇將這些內(nèi)容打散然后合并,最終結(jié)果就是延長(zhǎng)了玩家檢索信息的時(shí)間。不過同樣是對(duì)信息的梳理,對(duì)部隊(duì)界面的調(diào)整顯得自然了許多,分寸也把握得十分得當(dāng)。
前作中所有軍隊(duì)的信息一目了然,好處是非常直觀,壞處是玩家想要快速了解到整體情況,例如部隊(duì)兵種的構(gòu)成時(shí)就得花費(fèi)更多的時(shí)間。而在本作中,信息面板被簡(jiǎn)化,玩家首先看到的信息是兵種構(gòu)成,點(diǎn)擊按鍵切換后,就可以看到更加詳細(xì)的配置,使用體驗(yàn)非常舒服。但問題同樣存在,那就是你會(huì)發(fā)現(xiàn),一旦你深入了敵軍腹地,幾乎是全程按住按鍵觀察周圍領(lǐng)主的部隊(duì)配置。考慮到游戲節(jié)奏的關(guān)系,把長(zhǎng)按的操作替換為切換可能更貼合游戲節(jié)奏。
而且說到節(jié)奏,不得不提的另一點(diǎn)就是,目前游戲的載入實(shí)在太多了。對(duì)話載入,進(jìn)入地圖載入,尤其是目前BUG還比較多,載入容易報(bào)錯(cuò)的情況下,這個(gè)問題就更加顯眼了。
看到這里你可能會(huì)發(fā)出疑問,這些細(xì)節(jié)上的調(diào)整是否意味著《騎馬與砍殺2:霸主》在游戲內(nèi)容上并沒有太大的變化。我會(huì)肯定地告訴你:有,而且非常多,同樣是從細(xì)節(jié)講起,各位更加容易理解。
“大地圖移動(dòng)時(shí)模型也很精細(xì)”
玩過前作的朋友知道,《騎馬與砍殺》可以夜襲強(qiáng)盜窩,然后獲取一筆價(jià)值不菲的財(cái)富,這個(gè)要素在《騎馬與砍殺2:霸主》中同樣可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消滅一定數(shù)量的強(qiáng)盜后,頭目會(huì)找玩家單挑。
在一段簡(jiǎn)單又不失氛圍的過場(chǎng)動(dòng)畫后,兩人的單挑就開始了,擊敗頭目便能直接取勝。當(dāng)然,你也有權(quán)利拒絕單挑,憑借人數(shù)優(yōu)勢(shì)取勝。這個(gè)小細(xì)節(jié)的加入是軟性的,他沒有改變《騎馬與砍殺》最傳統(tǒng)的玩法,但選擇單挑獲勝之后,玩家顯然可以獲得更多的榮譽(yù)感。
所以在《騎馬與砍殺2:霸主》中,我們還可以看到制作組對(duì)過去種種細(xì)節(jié)的修正和調(diào)整。單位的死亡動(dòng)畫、動(dòng)作間的銜接、馬背上對(duì)揮刀角度更自由的控制、不同地面對(duì)人物的反饋效果、武器懸掛在身上的晃動(dòng)、每一片盔甲的反光、人物死亡時(shí)面部表情,以至于捏人界面,甚至可以選擇牙齒的造型等。
也正是這些細(xì)節(jié),才能讓我們感受到,這確實(shí)是《騎馬與砍殺》的進(jìn)化版本。在傳統(tǒng)之上的一次進(jìn)化,雖然浮動(dòng)不大,但這些細(xì)節(jié)對(duì)疊起來之后,玩家們還是很容易感受到游戲整體發(fā)生的變化。這樣的制作組,似乎在小心翼翼地調(diào)試著“簧片”,以確保音色純正。微調(diào)依賴的,也正是多年的經(jīng)驗(yàn)與積累,所謂細(xì)節(jié)見真章,正是如此。
說到這里,其實(shí)這篇評(píng)測(cè)的主要內(nèi)容已經(jīng)差不多了,因?yàn)檫@次測(cè)試的版本完成度并不高,所以大部分游戲后期的內(nèi)容,都有所折扣,在游戲發(fā)售之前還不好下定論。但即便如此,我們依然可以從細(xì)節(jié)上看到,制作組對(duì)《騎馬與砍殺》的把握能力,這么多年的更新日志沒有白寫。
除此之外呢,游戲里還有一些頗有趣味的小元素,例如小游戲“狼羊棋”,還有更生動(dòng)和自然的城市生態(tài)環(huán)境等?,F(xiàn)在酒館里有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就帶入感來說增強(qiáng)了不少。這里稍微說一下“狼羊棋”,因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)還是有問題的。“狼羊棋”并沒有像昆特牌一樣有趣,由于規(guī)則上的漏洞,導(dǎo)致這款游戲套路比較單一而且經(jīng)常陷入死局,游戲體驗(yàn)并不好。
對(duì)這些新鮮玩意兒來說,最重要的還是“屬性”和“技能”兩個(gè)方面。對(duì)比前作,《騎馬與砍殺2:霸主》的屬性系統(tǒng)絕對(duì)是新鮮玩意兒了,而且是個(gè)非常成功的新鮮玩意兒。
首先是過去門類復(fù)雜的屬性系統(tǒng)被歸納整理,現(xiàn)在只有幾大類,這里印證了我們之前對(duì)《騎馬與砍殺2:霸主》設(shè)計(jì)方向的判斷。其次就是讓每種技能的特色更加明顯,所以在原來的基礎(chǔ)上,引入了“天賦”的概念,簡(jiǎn)單理解就是,你之前的武器精通點(diǎn),現(xiàn)在有更大的用處了。
現(xiàn)在的升級(jí)機(jī)制為:玩家升級(jí)時(shí)花費(fèi)技能點(diǎn),取得對(duì)應(yīng)技能的上限,通過實(shí)戰(zhàn)提高技能的下限,只有你的下限夠高時(shí),才能獲得二選一的強(qiáng)化效果。對(duì)比之前花費(fèi)點(diǎn)數(shù)提升對(duì)應(yīng)武器的技能,這個(gè)設(shè)計(jì)的階梯性更強(qiáng),并且拓寬了角色養(yǎng)成的多樣性。
正如《魔獸世界》對(duì)天賦的調(diào)整,以及《英雄聯(lián)盟》對(duì)符文的調(diào)整,這個(gè)設(shè)計(jì)最主要的目的是,將《騎馬與砍殺》的屬性系統(tǒng)帶到新時(shí)代,使其能為玩家所接受。和屬性系統(tǒng)相同道理的,還有武器鍛造系統(tǒng),玩家可以消耗材料來自定義武器,現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,沒有哪個(gè)玩家不愛自定義的。
總的來說,玩家們能在自己熟悉的游戲中看到細(xì)節(jié)上的進(jìn)步,確實(shí)很受鼓舞。這些細(xì)節(jié)調(diào)整,沒有破壞掉過去的游戲體驗(yàn),反而又為其增添了活力,在保證了《騎馬與砍殺》最原汁原味的魅力的同時(shí),又讓它與時(shí)代接軌,迎合了當(dāng)前的玩家群體。畢竟對(duì)于《騎馬與砍殺》來說,只要能保持“騎砍”自身的魅力就足以獲得成功。
雖然因?yàn)楸敬卧囃娴陌姹臼菗屜润w驗(yàn)版本,內(nèi)容還不夠完整,但就本輪測(cè)試展現(xiàn)的內(nèi)容來說,《騎馬與砍殺2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已經(jīng)步入了“有生之年”系列。因此接下來的一點(diǎn)就令人擔(dān)心了——工作進(jìn)度。根據(jù)這次測(cè)試來看,《騎馬與砍殺2:霸主》想要在正式首發(fā)上線時(shí),將自己最完美的姿態(tài)帶給玩家,還需要相當(dāng)一段時(shí)間的調(diào)試和開發(fā),看著當(dāng)前版本的完成度和崩壞頻率,不禁讓人想問一句。
“你們可以開始加班了嗎?我已經(jīng)等不及了。”
責(zé)任編輯:趙睿
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