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【環(huán)球時報記者 張 丹】世界衛(wèi)生組織(WHO)近日在第72屆世界衛(wèi)生大會上通過了《國際疾病分類第11次修訂本》,電子游戲上癮行為被正式列為“精神疾病”。韓國文化體育觀光部對此表示反對并反駁稱:如此一來,是否還要依法以健康問題免除玩家們的兵役?該國已計劃向WHO提出異議。韓國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已提升為韓國經(jīng)濟支柱之一。據(jù)統(tǒng)計,韓國40歲以下人群玩電子游戲者超過80%。2018上半年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)銷售規(guī)模達6.59萬億韓元(約合383億元人民幣),韓國的音樂產(chǎn)業(yè)(2.87萬億韓元)和電影產(chǎn)業(yè)(2.76萬億韓元)加起來也沒有游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模大。2017年韓國從事游戲產(chǎn)業(yè)的人員共計8.2萬人,同比增加10.7%,2017年職業(yè)選手的平均年薪到9770萬韓元(折合人民幣約為59萬元)。事實上,中國近年也越發(fā)重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,今年4月,中國人力資源和社會保障部首次將電子競技員列為新職業(yè)。據(jù)第三方咨詢機構(gòu)艾瑞統(tǒng)計,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模達940億元人民幣,超過之前處于領(lǐng)先地位的美國,更遠超韓國。電競,這個在十幾年前讓人陌生甚至令一些中國家長痛斥的產(chǎn)業(yè)正悄然影響著中國的千禧一代。

多方瞄準市場蛋糕 中國電競產(chǎn)業(yè)成資本游戲?

頂級電競選手年薪百萬

艾瑞電競分析師李抑揚告訴《環(huán)球時報》記者,目前,市場環(huán)境以及政策環(huán)境都比以前好很多。“至少現(xiàn)在看來,我們沒有看到政策方面的阻礙。我認為政府對電競市場還是持比較積極的支持態(tài)度”。中國電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的主要來源是玩家在各類游戲上的花費,但近幾年,電競生態(tài)的產(chǎn)值在以飛快的速度增加,李抑揚表示,這部分收入包含電競比賽直播及比賽門票收入等。

電子競技2003年成為中國官方承認的第99個正式體育項目。到2018年,中國多個城市已瞄準這一龐大市場,著手布局地方電競產(chǎn)業(yè)。例如,上海力爭打造“全球電競之都”,杭州加速成為“電競數(shù)娛小鎮(zhèn)”,香港也力求發(fā)展其電競生態(tài)。2018年11月,中國電子競技俱樂部iG(Invictus Gaming)為LPL賽區(qū)奪下第一個英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,掀起了職業(yè)電競的熱潮。這支由王思聰組建的戰(zhàn)隊成為第一個在此項賽事奪冠的中國大陸團隊,以3比0完勝歐洲賽區(qū)FNC戰(zhàn)隊。資本的嗅覺是敏銳的。近年來,越來越多投資者看中電競這塊“蛋糕”,正在通過創(chuàng)建職業(yè)電競俱樂部,爭取讓更多中國電競選手出現(xiàn)在世界級電競賽事的舞臺上。

如今,知名電競選手和戰(zhàn)隊經(jīng)常在中國的社交媒體上“霸屏”,微博熱搜每隔幾天就會出現(xiàn)他們的名字。知名電競選手和明星待遇幾乎沒有差別。被玩家稱為“B神”的徐志雷告訴《環(huán)球時報》記者,2008年他打電競的收入每月只有1000元,和如今的職業(yè)電競選手收入相比相差甚遠。業(yè)內(nèi)人士告訴記者,目前,中國最頂級的知名電競選手年薪可達百萬,還不包含賽事獎金等。

“惡意定價”

然而,熱度居高不下的電競產(chǎn)業(yè)真的在沿著健康的路徑發(fā)展嗎?“電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)在某種程度上已經(jīng)變成了一個資本游戲。其實放在傳統(tǒng)體育中也是一樣,如果你要在最短的時間內(nèi)出成績,最簡單粗暴的方法就是砸一大筆錢,吸引一些好的選手過來,”VG電子競技俱樂部賽訊總監(jiān)徐驍赟說,“一旦最好的隊員離開了戰(zhàn)隊,俱樂部就會一無所有。因此,很多俱樂部就要綁住他們最優(yōu)秀的隊員,盡量和他們簽時間更長的合同。”

其他業(yè)內(nèi)人士也向《環(huán)球時報》記者表示,電競行業(yè)目前缺乏統(tǒng)一標準,一個突出問題就是惡意給選手定價,導(dǎo)致他們無法自由選擇俱樂部。所謂惡意定價是指,一些新加入俱樂部的選手年齡比較小,俱樂部給他們的收入較低而且合同會簽很多年。但可能他一年后就打出名氣了,如果他想轉(zhuǎn)到其他俱樂部就要繳納高額違約金。

李抑揚認為,當前國內(nèi)對于職業(yè)電競俱樂部并沒有一個清晰的界定,通常只要找四五個人組成一個俱樂部,帶他們?nèi)⒓颖荣?,他們就可以被稱作職業(yè)電競選手了。這樣的俱樂部在中國可能有幾百個,其中,在聯(lián)賽中嶄露頭角、成績穩(wěn)定的電競俱樂部只有三四十家。

徐驍赟認為,想改變這種情況,需要有行業(yè)規(guī)范,例如,需要有一個類似于NBA這樣的組織來管理隊員合同與轉(zhuǎn)會問題。他坦言,北美的一些電競俱樂部在這方面做得比較成熟,在嘗試把NBA對球員的管理模式融入電競訓(xùn)練中。VG俱樂部正在嘗試應(yīng)用很多NBA的管理理念,例如請營養(yǎng)師、按摩師以及心理輔導(dǎo)師定期為電競選手進行輔導(dǎo)。尤其是在重要比賽前夕,隊員的心理壓力通常會很大,心理輔導(dǎo)可以有效緩解他們的壓力。

商業(yè)運作能力不成熟

業(yè)內(nèi)人士普遍認為,當前中國電競行業(yè)的商業(yè)運作能力并未成熟,變現(xiàn)能力有待增強。電競產(chǎn)業(yè)可以向NBA學(xué)習(xí)賽事轉(zhuǎn)播以及賽事票價售賣。市場研究公司Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,全球電競觀眾人數(shù)2017年為3.85億,其中51%以上來自于亞太地區(qū),超過了歐洲觀眾(18%)以及北美觀眾(13%)。

PSG.LGD電子競技俱樂部賽訊經(jīng)理潘飛對《環(huán)球時報》記者表示,中國很多大型電競俱樂部都在培養(yǎng)電競生態(tài),大多數(shù)俱樂部的收入來源于五個方向:賽事獎金、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的贊助收入、線下場地收入、展會收入以及粉絲經(jīng)濟。其中,金額最多的是選手比賽獲得的獎金,但獎金大部分歸選手本人,俱樂部只能依靠其他四項收入來源經(jīng)營。而這四項來源目前在中國的發(fā)展并不成熟,所以,很多俱樂部并未進入盈利狀態(tài)很好的階段,只能基本達到收支平衡。

李抑揚認為,中國電競俱樂部的變現(xiàn)能力雖不及傳統(tǒng)體育俱樂部,但橫向來看,中國電競產(chǎn)業(yè)近幾年飛速發(fā)展,他預(yù)測,一些線下電競場館將存在商機,電競教育以及電競地產(chǎn)也將在不久的將來迎來機遇。

責(zé)任編輯:趙睿

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