似乎在一夜之間,一只熱衷旅行的小青蛙和幾位二次元帥哥順利成為新晉網(wǎng)紅,風頭一時無二。朋友圈里,突然升格為慈祥的母親(父親)與突然陷入熱戀的少女兼而有之,場面蔚為壯觀。原來,兩款新手游已經以迅雷不及掩耳之勢占領了市場,也占領了廣大粉絲的心。
《旅行青蛙》《戀與制作人》,無論從游戲內容、方式還是主題來看,兩款熱門游戲看上去沒有多少交集。但細究一番卻不難發(fā)現(xiàn),它們能夠迅速走紅,所依靠的“法寶”還真有幾分相像。
拿游戲操作來說,兩個字,簡單。這兩款游戲的玩法秉承極簡主義,動動手指、劃劃屏幕,就能輕輕松松通關。而在游戲內容上,不燒腦不費勁,兩者走的都是治愈系路線。這些無疑適應了當前的市場需求:上班這么累,閑暇時光還要為一款游戲絞盡腦汁、賣力練級,這還像話嗎?
但是,具備以上特色的游戲數(shù)不勝數(shù),這兩款何德何能,竟能脫穎而出?就說骨灰級游戲俄羅斯方塊,不也是既簡單又治愈嗎?其實,它們的過人之處不在小清新的外表,而在情感內核。
在科學技術日新月異的當下,要設計出一款耀眼炫目的游戲可謂易如反掌,但要培養(yǎng)出一批核心用戶,可就沒那么簡單了?!堵眯星嗤堋芬埠?,《戀與制作人》也罷,其成功秘訣就是為廣大玩家提供了一個穩(wěn)賺不賠的情感投資方案。
萌萌的小青蛙要出門旅行,得為它準備上熱飯熱菜、背包行李。所謂兒行千里母擔憂,小青蛙在外優(yōu)哉游哉,端著手機的玩家“為伊消得人憔悴”,唯恐蛙兒子在外受到半點欺負。解開鎖屏,小青蛙正在家中安睡,帶回了各地特產和萌萌的明信片,手機前的“老母親、老父親”們又是滿滿的欣慰。這不是真摯的情感,又是何物?
同理,“李澤言真是好帥好‘蘇’”“白起給我打電話了”“周棋洛真是360度無死角戳到我”“許墨最帥不接受反駁”,不進入角色,如何領略和這幾位帥哥談戀愛的樂趣?于是,玩游戲的意義不再局限于勝利、得分,而是實實在在的情感回報。
可是,要體驗熱戀的感覺抑或親情的可貴,即使是將范圍限定在多媒體手段上,難道就別無他法?比方說,看一部足夠瑪麗蘇,集高甜寵愛于一身的偶像劇如何?再比方說,去觀賞一下不久前的電影《相親相愛》,體會一下家人相處的酸甜苦辣如何?
恐怕還是有所不同的。原因一點也不復雜:別小看簡單的幾個指令,有互動才有參與感,這是其他娛樂方式無可替代之處。霸道總裁、當紅“鮮肉”、帥氣暖男,統(tǒng)統(tǒng)圍繞著玩家轉,這種身臨其境的感覺一定令人著迷。至于那只可愛的小青蛙,瞧瞧滿滿當當?shù)膱D鑒吧,這位小家伙在全世界留下的足跡,還不是我這位“親媽(親爸)”辛辛苦苦收集起來的。這滿滿的成就感,不足與外人道也。
可是,一定會有人提出疑問,這游戲再溫暖、再治愈,怎么比得上看得見摸得著的戀人和親人呢?
殊不知,這兩款游戲為玩家提供的情感理財方案,在經濟學意義上可是最佳選擇。談一場轟轟烈烈的戀愛,是一種風險投資。莫說熱戀后有分手的可能,即使是修成正果,誰又能保證兩人定能白頭偕老?可是,二次元帥哥就得另當別論了。他們絕無背叛你的可能,也不會因為相處日久就進入倦怠期。更重要的是,你想關機就關機,只要打開屏幕,他們召之即來。而你,不需要為戀人的生日禮物而煩惱,也不需要為吵架后的和好而痛苦不已,更不需要在寒風中因為等候戀人下班而瑟瑟發(fā)抖。你需要做的,只有動動手指,僅此而已。
至于養(yǎng)育孩子的艱辛和困難,更是無需多言。與之相比,在屏幕前為小青蛙擔心兩秒又算得了什么?投入與產出不成正比,玩家們自然會做出最為“明智”的選擇。
不過,從游戲中得到的心理慰藉可能只是一種假象。但在它背后,隱約透露出的社會現(xiàn)象卻值得重視。
鄰國日本(也與這兩款游戲有著密切關系)在2017年4月公布了50年后人口數(shù)的預測結果:2053年日本人口將跌破1億,到2065年,日本人口將降至8808萬,超過40%的人口都是老年人。另一方面,日本的新生兒數(shù)量再創(chuàng)新低。主要原因在于,人們認為撫養(yǎng)和教育子女費用和負擔過高,因此無法按理想中的數(shù)量生育更多孩子。這就是近年來涌現(xiàn)出的新名詞與新概念——“低欲望社會”。人們沒有結婚的欲望、沒有購物的欲望,談戀愛覺得麻煩,上超市覺得多余,一部手機便可搞定生活的所有。如此看來,通過精巧的手游滿足一下心理需求,是件順理成章之事。
據(jù)2015年民政局數(shù)據(jù)顯示,中國的單身男女人數(shù)達到了近2億,獨居人口占總人口數(shù)量的比例從1990年的6%大幅上升至2013年的14.6%。隨著社會、經濟的不斷發(fā)展,中國人的精神愈發(fā)獨立,親密關系不再是個體人生的“必選項”。這是否意味著,傾情投入于青蛙兒子與虛擬戀人的中國玩家,正在與自身孤獨的靈魂搏斗?只是,虛擬的體驗真能代替真實的生活嗎?面對現(xiàn)實生活中的風險,我們應該退而求其次,還是迎難而上?
當然,以此來批評兩款游戲,未免有小題大做、上綱上線之嫌。興許,許多玩家沉醉其中,不過是出于純粹的興趣。但是,在享受游戲帶來的種種樂趣之余,年輕人們恐怕更應保持清醒的頭腦。別忘了,放下手機,現(xiàn)實世界中的種種挑戰(zhàn)仍然在等待著我們。它們和游戲關卡的不同之處在于,我們不會擁有無限重來的機會。
責任編輯:莊婷婷
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