1.食物建筑被感染后正常產(chǎn)出食物。
這點被很多人稱為bug,大部分老玩家應(yīng)該都知道,不知道的話難度會大很多。
應(yīng)用嘛,主要就是高難度下在無法及時防守的地方偷食物搶節(jié)奏上人口。比如說用電塔放在天險一側(cè),另一側(cè)建個獵人小屋,食物就漲了,也不用去守。(不過建的過程中被偷就沒辦法了)
2.釣魚小屋卡僵尸。
實際上任何建筑都可以做到,只是釣魚小屋比較常見。
源于小僵尸攻擊機制跟尋路機制的沖突。水對面的房子,直走最近,但是攻擊距離不夠,于是放棄背向離開。但是一旦離開又被吸引,于是喜聞樂見卡住了。
應(yīng)用為沙漠裂縫處防守,推進引發(fā)狂暴后可以將部分僵尸卡在bug點,爭取時間增援。
3.金礦雙倍收益。
不知道是不是我的錯覺,很多人看不起金礦。實際上金礦收益非常地高。4工人4電力6金幣的礦場消耗,如果能占下50金幣的金礦,那么回合金就是94。因為這里有兩段讀條,一段是礦場本身,讀條滿了之后就加錢,另一段也是基地回合金結(jié)算,八小時一次,金礦收益會直接在右下綠字中增加。而當前版本下難以擴張?zhí)欤?0天200人口有時候都成問題,這時候算上維護費,回合金一般就300-400。如果能有一面金礦僵尸比較少并且有險可守,千萬不要放棄。
4.居民區(qū)的建設(shè)。
見很多新手主播,開始房子亂鋪亂建,建著建著缺電了,房子間插一個風車;資源多起來可以建一本了,隨便找個全綠的地方拍下來??傊褪悄睦锬芙ń睦?,完全沒有規(guī)劃。后面才發(fā)現(xiàn)有市場銀行,就找個覆蓋房子多的地方就拍下來。
這么做其實是很虧的。不同于倉庫,資源的分布是不可控的,而房子的建設(shè)是可控的。市場拍在一堆帳篷中間,每三個帳篷就可以省出多一個帳篷的食物;而銀行收益更爆炸,第一個銀行一建下來回合金基本會加個30-40%,因為銀行加的是基礎(chǔ)房子收入,不算各種維護費。
因此居民區(qū)的構(gòu)建集齊重要。一副初始有大空地擺放居民區(qū)的圖經(jīng)濟上很容易起飛。順便一提房子的擺放間必須有路,因此基本擺法是兩個一排隔著放。
5.帳篷收益
帳篷可能是收益最高的建筑,就跟dota里的樹枝一樣,如果不是格子有限,經(jīng)濟全部用來買樹枝,那直接起飛。
粗略算筆賬,在食物和電力富余的情況下,30現(xiàn)金的帳篷,可以提供8回合金。建帳篷時間為6小時,也就是說從38小時后回本,后續(xù)一直賺。一般來說食物會比較缺,如果食物有富余并且一時半會不會用來出大量的兵,那么隨便找個空地拍下帳篷是非常好的選擇。再考慮到隨便拍的帳篷可能會被賣掉,那么只需要22小時就能回本了。
6.暴動(個人向科普)
暴動大致分為三種
第一種是偽暴動,這個為多個漫無目的的僵尸同時發(fā)現(xiàn)了一個可攻擊的目標所致(不包括墻)。最常出現(xiàn)的例子就是早期游俠收刮地圖上獎勵資源的時候拉回家的那一大波小僵尸。
第二種我稱為人為暴動,玩家在清理僵尸的時候,引起被攻擊僵尸周圍僵尸的注意,于是聚集起來。槍兵是25仔的由來。
第三種為自然暴動,或者可以說是地圖刷怪。一般來說20天左右地圖上會第一次刷自然暴動,然后大致十天一次,怪從四面八方的出怪口來,可能會引起地圖上原有僵尸的暴動。(沒有提示,不過有瞭望塔可以提前觀測到)
7.愉悅(偷維護費)
準確來說這個也是bug,源于采集建筑資源采集和維護費讀條的不一致??赡苁桥掠螒蚩ǎ琻社將回合金的獲取統(tǒng)一用基地來結(jié)算(除了金礦,上面提過)。這么一來只要在基地結(jié)算讀條快滿的時候選擇所有采集措施(除了金礦),一起關(guān)掉就可以省下一筆維護費。初期來講伐木場4采石場6,省下來就可以多立幾個木樁;后期停高級采集措施又可以賺一大筆資金。
8.暴動拉怪點
這個也是我自己總結(jié)的概念。不算尸潮和自然暴動,除了顯血bug和初始尸群卡地形bug,一般僵尸不會主動沖向基地。而人為引起暴動,大致有兩種。一種就是上面提到的殺怪引起僵尸們的警覺,還有一種就是違章建筑。前一種會將大量僵尸引到被攻擊僵尸的點,只需要后退幾步脫離被攻擊僵尸的視野大致就可以擺脫;后一種是在沒清怪的時候強拍建筑導(dǎo)致,初始拉怪數(shù)量一般比上一種要多得多。僵尸警戒范圍和視野范圍是不一致的,這種違章建筑如果兵力不夠只能放棄建筑,甚至要拆掉臨近建筑以防步步逼向基地。
9.拉火車
這個比較有用,也很多人都知道了。利用游俠比僵尸快(除了女妖)的特點,穿梭于僵尸之間,使得一大堆僵尸排隊跟著游俠走。主要應(yīng)用有兩點,一點是前期游俠搜刮地圖獎勵資源的時候,恰巧尸群生成在獎勵資源上,通過多次拉火車可以將僵尸引開并拿到獎勵資源;二是為輸出創(chuàng)造環(huán)境,在前幾波尸潮的時候可以通過游俠在弩車的攻擊范圍內(nèi)游走,使得僵尸一直在移動不能造成過多傷害導(dǎo)致淪陷,也可以在大部隊外出清圖的時候,一群人不動,游俠出去引怪回來殺。
10.游戲提示
很多人說這游戲的提示有延遲,其實不然。
游戲提示只會提示在畫面之外的地方。
比如說西邊來一波,你畫面切過去西邊增防,然后發(fā)現(xiàn)小地圖提示東邊被啃了。
其實是你畫面在東邊的時候已經(jīng)開始啃了,只是沒注意到。
不信你可以試試出兩個路西法(路西法自身免疫路西法傷害)相互噴火,一切開畫面就會立即提示單位受到攻擊。
那么怎么規(guī)避被偷渡呢?首先養(yǎng)成好習慣,時刻按alt顯血,可以很快地發(fā)現(xiàn)一群綠條中可能存在的紅條血量;時刻關(guān)注小地圖,發(fā)現(xiàn)綠點中有紅點靠近可能就有偷渡;沒兵的地方墻要拉滿注意封口,因為墻本身是低仇恨的,野外的木樁子僵尸經(jīng)常會無視之;實在沒注意被啃了,可以點擊左上方提示處快速切換畫面到提示點。
11.仇恨值和仇恨范圍
曾經(jīng)我想用仇恨網(wǎng)去解釋狂暴,但是似乎行不通,因為狂暴一旦觸發(fā),僵尸是逐漸過來的,不是直接全部朝向狂暴引怪點。
經(jīng)過幾局僵尸屋貼臉然后翻車的局,發(fā)現(xiàn)僵尸屋本身是有一定的仇恨范圍的,所謂的“老王出兵”也是因為僵尸屋偵測到單位或者可感染建筑了。(也許仇恨網(wǎng)的設(shè)定能用于僵尸房,攻擊僵尸房會導(dǎo)致僵尸房附近建筑集體出兵)
以沙漠地圖為例(別的地圖我實在玩的太少),自測邊緣僵尸房主動出兵仇恨范圍大概為15格,一旦有建筑或者單位在15格內(nèi),僵尸房隔一段時間就會派兩個快速僵尸過來嘗試攻擊。這時候我用(一個)游俠躲在墻后面清,并沒有引起僵尸房的持續(xù)出兵。另外僵尸房出兵機制不止這些,暫時還沒有總結(jié)處別的機制。(等待解包大佬解釋)
而說回仇恨值,應(yīng)該是一個被賦予隨機上限的值,每個僵尸都不一樣,在其仇恨范圍內(nèi)起可感染建筑、攻擊僵尸和建筑損毀均會增加其數(shù)值(據(jù)說單位受攻擊致死也會,這個不清楚),并且會隨時間自己降低回去。用單個游俠巡邏清理周邊小怪,只要游俠不進入別的僵尸的視野,是基本不會引起更多的僵尸摻和的,打不過退回來點用一個木樁子頂著也能打過。而多個游俠清圖的時候,由于短時間內(nèi)多次攻擊僵尸,導(dǎo)致僵尸仇恨增長值遠超自然降低值,會導(dǎo)致周邊僵尸也過來,也就是引起狂暴。
另一點是仇恨范圍跟視野是沒有嚴格關(guān)系的,即使看不到你也會被拉仇恨。推測其也是隨機值。
槍兵和游俠的區(qū)別就是槍兵每次攻擊會增加更多的仇恨值,并且范圍更廣。
順便辟謠下,墻是低仇恨的,除非發(fā)現(xiàn)墻后面有單位或者其他建筑,否則很少會主動撓墻。而瞭望塔會讓看到的僵尸都看到你這個觀點我更是哭笑不得,頗有掩耳盜鈴之味。
4.9版本比起之前版本,僵尸的仇恨值上限似乎調(diào)高了,仇恨范圍也有一定縮小,莫名其妙的大狂暴就少了很多。于是新版本下陸續(xù)有主播nosl過500。
12.先墻后塔
這個概念也很簡單,防御塔不要在外圍裸造,仇恨直接拉滿。僵尸在一格左右的距離發(fā)現(xiàn)沒有路接近仇恨單位時,會強制攻擊(女妖似乎除外)。具體操作方法為在外圍準備擴張的地方放下4格以上墻,中間可放防御塔。注意下女妖和口水,接近的時候如果防御塔的黃條血量沒起來,還是主動拆掉吧,拆掉只是損失一半的資源,而被拆掉全部損失不說,還會多新的感染者,并且建筑破壞很容易引發(fā)暴動。
責任編輯:趙睿
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